/ / Hoạt ảnh cho trò chơi điện tử so với hoạt ảnh cho phim

Hoạt ảnh cho trò chơi điện tử so với hoạt ảnh cho phim

Tạo hoạt ảnh cho trò chơi điện tử và tạo hoạt ảnh cho phim là hai quá trình khác nhau. Trong khi một bộ phim là để xem, các trò chơi điện tử là tất cả về sự tương tác của người dùng. Vì lý do này, việc tạo hoạt ảnh cho trò chơi điện tử có thể tốn nhiều thời gian hơn. Nếu bạn quan tâm đến kỹ thuật hoạt hình, chúng tôi đã biên soạn bản so sánh về cách hoạt động của hoạt ảnh trong trò chơi điện tử so với phim.



Kết quả tổng thể

Tạo hoạt ảnh cho trò chơi

  • Hoạt ảnh dựa trên đầu vào của người dùng và tập lệnh AI.

  • Yêu cầu hiểu biết cơ bản về lập trình máy tính.

  • Chất lượng phụ thuộc vào các giới hạn kỹ thuật của hệ thống trò chơi.

Hoạt hình cho phim

  • Người làm phim hoạt hình luôn kiểm soát những gì người xem nhìn thấy.

  • Không cần lập trình.

  • Tiêu chuẩn chất lượng và kỳ vọng cao hơn.


Các nhà làm phim hoạt hình thường có tiêu chuẩn cao hơn các nghệ sĩ trò chơi điện tử khi nói đến mức độ chi tiết được mong đợi trong tác phẩm nghệ thuật của họ. Các nhà làm phim hoạt hình trò chơi phải hiểu cách hoạt động của bảng điều khiển trò chơi điện tử và họ thường phát minh ra những cách mới để vượt qua những hạn chế về công nghệ. Hai công việc khác nhau, nhưng một công việc không dễ hơn công việc kia.



Môi trường: Thế giới trò chơi điện tử ngày càng lớn

Tạo hoạt ảnh cho trò chơi điện tử

  • Người chơi kiểm soát những gì họ nhìn thấy trên màn hình.

  • Các đối tượng tương tác yêu cầu nhiều hoạt ảnh.

  • Các môi trường được kết nối với nhau.

Hoạt hình cho phim

  • Hình ảnh tĩnh có thể được sử dụng cho hình nền.

  • Người làm phim hoạt hình không phải lo lắng về những gì đang xảy ra ngoài màn hình.


Môi trường 3D cho phim không nhất thiết phải hoàn chỉnh như môi trường 3D cho trò chơi điện tử. Trong phim, các nhà làm phim hoạt hình tập trung vào những gì sẽ xuất hiện trên màn hình trong lĩnh vực tầm nhìn. Thay vì mô hình hóa một căn phòng ba chiều đầy đủ, họ chỉ quan tâm đến mặt trên màn hình.


Tuy nhiên, trong trò chơi điện tử 3D, môi trường phải hoạt động ở mức 360 độ đầy đủ. Rất hiếm khi bạn chơi một trò chơi mà góc nhìn tổng thể của bạn hoặc góc nhìn thứ nhất của nhân vật không bao gồm đầy đủ các chuyển động. Các nhà làm phim hoạt hình cũng không cần phải tạo ra nhiều đối tượng môi trường riêng biệt để người chơi tương tác.


Trong nhiều trường hợp, các môi trường trò chơi điện tử phải được kết nối với nhau, ít nhất là ở một mức độ nhất định. Điều này đôi khi đúng trong phim (nếu một cánh cửa đang mở là một phần của môi trường, thì thứ gì đó sẽ có thể nhìn thấy ở phía bên kia của cánh cửa). Tuy nhiên, có nhiều cách để vượt qua nó trong môi trường phim. Ví dụ, một hình ảnh tĩnh có thể được đặt trong môi trường để tạo ra ảo giác rằng có thứ gì đó bên ngoài cánh cửa. Tuy nhiên, điều đó sẽ không hoạt động trong trò chơi điện tử vì quyền tự do chuyển động được phép.



Hạn chế: Trò chơi bị ràng buộc bởi phần cứng

Tạo hoạt ảnh cho trò chơi điện tử

  • Bị giới hạn bởi khả năng phần cứng của bảng điều khiển.

  • Cần phải kiểm tra nhiều lần để đảm bảo rằng các hoạt ảnh hoạt động bình thường.

Hoạt hình cho phim

  • Rất ít hạn chế về kỹ thuật.

  • Người xem kỳ vọng cao hơn vào hoạt cảnh trong phim.


Các nhà làm phim hoạt hình trò chơi điện tử có một hạn chế lớn mà các nhà làm phim không có: sức mạnh của công cụ kết xuất trong bảng điều khiển trò chơi. Khi bạn di chuyển qua một trò chơi, công cụ kết xuất liên tục tạo ra kết quả dựa trên góc của máy ảnh theo sau bạn, dữ liệu nhân vật và các yếu tố môi trường có trong trò chơi. Nó gần giống như kết xuất đầu ra kỹ thuật số thành video khi tạo hoạt ảnh, nhưng có một điểm khác biệt quan trọng: Đầu ra kỹ thuật số phải theo kịp đầu vào của người chơi. Đây là lý do tại sao nhiều trò chơi có nhiều mức độ chi tiết của mô hình.


Ví dụ, Final Fantasy VII trên PlayStation gốc có ba cấp độ chi tiết của mô hình:


  • Các mô hình có độ chi tiết thấp, có độ pixel cao được sử dụng trên bản đồ thế giới.
  • Các mô hình phức tạp hơn nhưng chất lượng thấp được sử dụng trong các cảnh chiến đấu.
  • Các mô hình mượt mà, có độ chi tiết cao được sử dụng trong các cảnh phim không tương tác.


Các mô hình có thể chơi được ít chi tiết hơn vì công cụ kết xuất của PlayStation không có đủ sức mạnh để hiển thị đầy đủ chi tiết về nhân vật và môi trường trên cơ sở từng khung hình, với những thay đổi và điều chỉnh không thể đoán trước trong tích tắc. Trong khi công nghệ chơi game đã phát triển từ năm 1997, các nhà làm phim hoạt hình vẫn dựa vào các giải pháp thay thế do các hạn chế về phần cứng.


Hạn chế này không rõ ràng trong phim. Các mô hình phim đầy đủ chi tiết có thể được giảm bớt để tránh ghi lại 200 giờ thời gian hiển thị cho năm phút hoạt ảnh. Các nhà làm phim hoạt hình làm việc với một khung thời gian mở. Họ có thể đủ khả năng để kết xuất từng khung hình một để tạo ra kết quả cuối cùng.



Chuyển động hoạt hình: AI so với Chuyển động theo kịch bản

Tạo hoạt ảnh cho trò chơi điện tử

  • Các chuyển động phụ thuộc vào đầu vào của người dùng.

  • Mọi ký tự và đối tượng phải được lập trình đúng.

  • Các trục trặc trong đồ họa thường nằm ngoài tầm kiểm soát của nghệ sĩ.

Hoạt hình cho phim

  • Người làm phim hoạt hình có toàn quyền kiểm soát mọi chuyển động.

  • Sai lầm dễ mắc phải hơn.

  • Không yêu cầu kiến ​​thức lập trình.


Một sự khác biệt khác là số lượng chương trình đi vào hoạt hình trò chơi điện tử, tương tác và kết xuất. Vì một bộ phim được thiết kế để xem nhưng không được tương tác, chương trình vốn có chỉ hướng đến việc tạo ra kết quả hiển thị mà không cần bất kỳ đầu vào nào từ người dùng. Các mô hình không cần phải phản ứng với các kích thích một cách thích hợp bởi vì họ không phản ứng với bất cứ điều gì.


Trong trò chơi điện tử, mọi hành động đều do người dùng kiểm soát. Các chuỗi chuyển động được lập trình như một phản ứng với các đầu vào nút. Các đối tượng trong môi trường được lập trình để tạo ra một chuỗi chuyển động phản ứng với các mô hình do người dùng điều khiển. Ví dụ, lập trình mô hình kẻ thù để thực hiện chuỗi chuyển động tấn công khi ở trong một phạm vi nhất định của người chơi.


Nhiều công cụ trí tuệ nhân tạo (AI) đã được phát triển để kiểm soát hành vi của nhân vật trong trò chơi. Các nhân vật do AI điều khiển có khả năng học và lưu trữ hành vi trong quá khứ trong bộ nhớ của trò chơi. Ngược lại, người mẫu chỉ di chuyển và diễn xuất theo kịch bản.



Bản án cuối cùng

Nếu bạn muốn chuyển sang lĩnh vực hoạt hình, bạn sẽ dành nhiều thời gian để học các phần mềm và kỹ thuật khác nhau. Mặc dù hoạt hình trò chơi phức tạp hơn về mặt kỹ thuật, nhưng điều đó không có nghĩa là hoạt hình phim dễ dàng hơn vì tiêu chuẩn chất lượng thường cao hơn. Có một số giao thoa giữa cả hai ngành. Nếu bạn bắt đầu bằng hoạt ảnh phim, bạn sẽ có thời gian dễ dàng hơn khi chuyển sang hoạt ảnh trò chơi và ngược lại.


Similar Posts

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *