6 cách Unreal Engine 5 sẽ thay đổi tương lai của trò chơi
Hầu hết các trò chơi máy tính tiên tiến đều phụ thuộc vào đồ họa và yêu cầu một công cụ vật lý mạnh mẽ. Tuy nhiên, việc tạo lập trình tùy chỉnh cho việc này thường tốn nhiều thời gian và tốn kém.
Việc phát hành Unreal Engine vào năm 1998 đã tạo cơ sở cho các nhà phát triển trò chơi và cho phép họ tập trung nhiều hơn vào nội dung của họ thay vì dành nhiều thời gian để xây dựng nền tảng cho trò chơi của họ.
Sau hơn 20 năm, cuối cùng chúng ta cũng được chứng kiến phiên bản thứ năm của động cơ này. Vì vậy, hãy cùng xem Unreal Engine 5 mang lại những gì và nó sẽ thay đổi cách chơi game cho các nhà phát triển và người tiêu dùng như thế nào.
Mục Lục
1. Ánh sáng thực tế ảnh
Một trong những điều thách thức nhất để phát triển trong một trò chơi là ánh sáng thực tế. Nếu bạn nhìn vào các trò chơi được phát hành cho đến cuối những năm 2010, bạn sẽ thấy rằng chúng rất dễ phân biệt với thực tế. Đó là bởi vì không dễ để tạo lại ánh sáng thực trong các cảnh ảo.
Ngành công nghiệp điện ảnh đã bắt đầu sử dụng tính năng dò tia để tạo ra ánh sáng toàn cầu trong các cảnh của họ từ đầu năm 2013. Tuy nhiên, chơi game vẫn chưa bắt kịp điều này, vì cần rất nhiều thời gian để hiển thị một khung hình duy nhất. Đó là lý do tại sao không thể áp dụng tính năng dò tia cho các trò chơi có nhịp độ nhanh chạy ở 60FPS trở lên.
Tuy nhiên, vào năm 2018, Nvidia đã phát hành thẻ video dò tia thương mại đầu tiên trong dòng RTX. Ngay sau đó, Unreal Engine 4 bắt đầu hỗ trợ công nghệ này.
Unreal Engine 5 tăng cường hỗ trợ này với việc phát hành Lumen. Hệ thống này là một công cụ phản chiếu và chiếu sáng toàn cầu hoàn toàn năng động cho phép các cảnh hiển thị ánh sáng chân thực trong thời gian thực.
Nó cũng có tính năng Lập bản đồ bóng ảo, cho phép các vật phẩm 3D tạo bóng có độ phân giải cao giống như chúng trông như ngoài đời thực. Nó cũng được thiết kế để thay thế nhiều kỹ thuật tạo bóng hiện có, do đó giảm tải cho hệ thống.
2. Mức độ động của chi tiết
Trong mô hình 3D, mỗi mục bao gồm các đa giác khác nhau để tạo bề mặt của nó. Chi tiết trên một đối tượng càng lớn thì càng có nhiều đa giác. Tuy nhiên, điều này cũng có nghĩa là nó sẽ tiêu tốn tài nguyên lớn hơn, đặc biệt nếu bạn tải đồng thời nhiều đối tượng có độ chi tiết cao.
Một cách giải quyết vấn đề này là tạo các mức độ chi tiết khác nhau cho một đối tượng. Ví dụ: nếu bạn tạo một chiếc ô tô ảo, bạn có thể có tám đối tượng khác nhau đại diện cho một chiếc ô tô đó, với mỗi đối tượng giảm chi tiết của nó cho đến khi bạn chỉ nhận được hình dạng gần giống một chiếc xe.
Khi điểm nhìn của bạn ở gần chiếc xe, trò chơi sẽ tải phiên bản tốt nhất, có độ chi tiết cao của chiếc xe. Và khi chiếc xe lái đi, nó sẽ tải các phiên bản ít chi tiết hơn của chiếc xe cho đến khi nó ở xa đến mức trò chơi chỉ cần tải hình chiếc xe.
Kỹ thuật này cho phép các trò chơi thế giới mở như Grand Theft Auto 5 có một thế giới đông dân cư mà máy tính có thể tải một cách hợp lý. Tuy nhiên, điều này cũng có nghĩa là các nhà phát triển sẽ phải phát triển bốn, năm, sáu hoặc thậm chí nhiều vật thể hơn với các mức độ chi tiết khác nhau cho từng vật phẩm trong trò chơi.
Tuy nhiên, Nanite của Unreal Engine 5 sẽ tự động làm điều đó. Thay vì tạo các mức độ chi tiết riêng lẻ cho từng đối tượng, công cụ trò chơi sẽ giảm số lượng đa giác trên một đối tượng vì nó ở xa máy ảnh hơn. Kỹ thuật này làm giảm độ phức tạp của cảnh máy tính cần tải trong khi đồng thời giảm khối lượng công việc của nhà phát triển trò chơi.
3. Thư viện tài sản khổng lồ
Thật khó để tạo ra các cảnh tùy chỉnh trong thế giới ảo, đặc biệt nếu bạn phải xây dựng mọi thứ từ đầu. Giả sử một nhà phát triển trò chơi muốn tạo ra một khung cảnh hỗn loạn, nơi người chơi có thể tương tác với hầu hết mọi tài sản, chẳng hạn như trốn sau đống rác, bị các mảnh vỡ bay trúng hoặc thậm chí bị chặn lại bởi một bức tường. Trong trường hợp đó, họ sẽ phải tạo ra từng mảnh ở vị trí đó từ đầu.
Đây là nơi có thư viện tài sản Megascans. Được tạo ra với sự hợp tác của Quixel, các nhà phát triển hiện có quyền truy cập vào hơn 16.000 tài sản khác nhau và duy nhất. Họ thậm chí có thể sử dụng một công cụ tích hợp để trộn và kết hợp các nội dung khác nhau để tạo một nội dung mới từ đầu.
Hơn nữa, nếu đối tượng họ cần không có sẵn trong thư viện, nhà phát triển trò chơi có thể sử dụng ứng dụng di động của Quixel để quét 3D nội dung trong thế giới thực. Họ không cần thiết bị chuyên dụng, ánh sáng và kinh nghiệm để tạo ra một vật thể kỹ thuật số chất lượng cao và họ cũng không cần phải tạo ra nó từ đầu.
Unreal Engine 5 cũng bao gồm Metahumans, cho phép các nhà phát triển tạo ra con người thực tế một cách nhanh chóng. Bạn có thể tùy chỉnh các đặc điểm trên khuôn mặt như xương gò má, lông mặt, màu mắt, nếp nhăn, v.v. Hơn nữa, công cụ này chuẩn bị cơ thể người ảo, giúp dễ dàng tạo hoạt ảnh trong công cụ trò chơi.
Cuối cùng, nếu nhà phát triển trò chơi muốn tạo lại một cảnh trong thế giới thực, Unreal Engine 5 đã hợp tác với Cesium, cho phép bạn tải xuống dữ liệu không gian địa lý 3D có độ chi tiết cao từ bất kỳ bề mặt được lập bản đồ nào của Trái đất. Vì vậy, nếu bạn là nhà phát triển trò chơi và muốn tạo lại một khu vực cụ thể, bạn không cần phải bay đến đó và tự ghi lại địa điểm đó. Tất cả những gì bạn cần làm là tải xuống khu vực được ánh xạ từ Cesium.
4. Tối ưu hóa công nghệ phần cứng mới
Mặc dù Nanite cho phép hầu hết các đối tượng trong một cảnh được hiển thị nhanh chóng, nhưng vẫn sẽ có một điểm khi tài nguyên của hệ thống chỉ đơn giản là bị quá tải bởi số lượng đối tượng. Điều này đặc biệt đúng đối với các trò chơi cung cấp tốc độ làm mới nhanh, vì máy tính sẽ phải tải cảnh 120 hoặc thậm chí 245 lần mỗi giây.
Nhưng với sự ra đời của SSD NVMe cực nhanh, công cụ trò chơi có thể tận dụng công nghệ này để truyền trực tuyến nội dung hình ảnh mà một cảnh cần hiển thị từ SSD đến RAM. Với điều này, các nhà phát triển trò chơi có thể loại bỏ hoàn toàn thời gian tải và nhanh chóng lấy dữ liệu kết cấu và đa giác cần thiết khi người chơi di chuyển và nhìn xung quanh cảnh.
5. Khả năng tương thích chuyển tiếp
Nhiều trò chơi được tạo ra bằng Unreal Engine 4. Vì vậy, không có gì vô lý khi nghĩ rằng các nhà phát triển muốn chuyển các trò chơi của họ sang Unreal Engine 5 để tạo ra các phiên bản tốt hơn. Họ cũng có thể muốn làm điều này để tạo phần tiếp theo và sẽ ít công việc hơn nhiều nếu bạn có thể di chuyển nội dung Unreal Engine 4 sang Unreal Engine 5 mà không gặp nhiều vấn đề.
Đó là lý do tại sao Epic đã làm cho Unreal Engine 4 dễ dàng chuyển đổi thành Unreal Engine 5. Hơn nữa, UI / UX trong Unreal Engine 5 hầu như vẫn giữ nguyên, vì vậy các nhà phát triển không phải học lại toàn bộ hệ thống.
6. Khả năng tiếp cận mở
Cuối cùng, một trong những điều tốt nhất xảy ra với Unreal Engine là hệ thống sử dụng miễn phí của nó. Lần đầu tiên được sử dụng trong Unreal Engine 4, Unreal Engine 5 miễn phí cho tất cả các nhà phát triển có doanh thu dưới 1 triệu đô la. Khi trò chơi của bạn vượt quá mức đó, bạn phải trả 5% tổng doanh thu của mình cho Epic để sử dụng công cụ trò chơi. Tuy nhiên, khoản phí này được miễn cho tất cả các trò chơi được phát hành trên Epic Games Store.
Hệ thống thanh toán này cho phép các nhà phát triển trò chơi độc lập tạo ra trò chơi mà không phải trả tiền cho phần mềm đắt tiền hoặc lo lắng về tiền bản quyền khổng lồ. Và nếu họ đưa trò chơi của mình lên Epic Games Store, họ sẽ không phải lo lắng về việc thực hiện bất kỳ khoản thanh toán nào cho công cụ trò chơi.
Unreal Engine 5 đánh dấu tương lai của hình ảnh kỹ thuật số
Trong khi việc tăng sức mạnh máy tính cho phép các nhà phát triển trò chơi tạo ra các trò chơi nâng cao và giống như hình ảnh thực tế hơn, họ vẫn cần các công cụ trò chơi mới để khai thác phần cứng này. Unreal Engine 5 cho phép cả các nhà phát triển game độc lập và khổng lồ tạo ra các tựa game chân thực, chất lượng cao.
Khi công cụ trò chơi trở nên thông minh hơn và hiệu quả hơn, các nhà phát triển có thể tạo ra nhiều trò chơi hơn trong thời gian ngắn hơn. Và bằng cách khai thác sức mạnh tính toán thô mà phần cứng mới mang lại, các tựa game làm mờ sự khác biệt giữa thế giới ảo và thực, cho phép chúng ta sử dụng tiêu chuẩn giải trí cao nhất.
Đọc tiếp
Giới thiệu về tác giả