/ / Đời sống thứ hai là gì? Lược sử tóm tắt về Metaverse

Đời sống thứ hai là gì? Lược sử tóm tắt về Metaverse

Với tất cả tin tức xoay quanh Facebook Metaverse, sự quan tâm đã nảy sinh xung quanh những nỗ lực tạo thế giới ảo trong quá khứ. Mặc dù một số trong số này đã tạo tiền lệ, nhưng không ai trong số chúng thực sự được gọi là metaverse trước đây.

Lý do chính là họ hoặc là nhằm mục đích trở thành một trò chơi hoặc không duy trì được lượng người theo dõi.

Nhưng một trong số đó nổi bật là Second Life, một thế giới ảo được ra mắt vào năm 2003. Sự quan tâm đến dự án đã tăng trở lại với những cuộc thảo luận xung quanh metaverse, vì Second Life là thế giới ảo của riêng nó được xây dựng chỉ để tương tác xã hội.

Dưới đây là những điều cần biết về nền tảng này và nó đã phát triển như thế nào trong những năm qua …

Đời sống thứ hai là gì?


Cư dân của cuộc sống thứ hai

Second Life là một thế giới ảo và nền tảng 3D rộng lớn chứa đầy nội dung do người dùng tạo, nơi mọi người có thể tương tác với nhau trong thời gian thực. Nó cũng tổ chức một nền kinh tế thế giới đang phát triển mạnh. Nền tảng này được Linden Lab chính thức ra mắt công chúng vào ngày 23 tháng 6 năm 2003, nhưng sự phát triển của nó đã có từ ít nhất là cuối những năm 1990.

Cư dân của Đời sống thứ hai, với tư cách là người dùng được gọi, không có mục tiêu được chỉ định và không có cơ chế hoặc quy tắc chơi truyền thống nào được áp dụng. Second Life cố gắng tập trung vào tương tác xã hội, nội dung do người dùng tạo và quyền tự do của người dùng. Như vậy, thế giới ảo có liên quan chặt chẽ hơn đến phương tiện truyền thông xã hội hơn là ngành công nghiệp trò chơi điện tử.

LÀM VIDEO TRONG NGÀY

Tuy nhiên, Second Life thường được coi là một trò chơi điện tử vì nó có từ trước trên nhiều nền tảng xã hội lớn. Điều thực sự làm nên sự khác biệt của nó không chỉ là quyền tự do đi khắp thế giới và tương tác với nhau của cư dân mà còn là nền kinh tế thế giới đang phát triển mạnh mẽ và nội dung do người dùng tạo.

Giống như trong CRPG hoặc MMO, cư dân của Second Life thể hiện bản thân thông qua hình đại diện. Chúng có khả năng tùy chỉnh cao và bạn có thể chọn trở thành hầu hết mọi thứ, từ một chú chim bìm bịp màu xanh lam cho đến một con yêu tinh cao 6 mét.

Tuy nhiên, khía cạnh đột phá nhất của Second Life là cư dân có thể làm hầu hết mọi thứ mà mọi người làm trong cuộc sống thực, chẳng hạn như xem phim, nghe nhạc, chơi trò chơi, đi dự tiệc, mua hoặc bán nội dung và tạo nội dung mới cho thế giới. , có thể là các vật phẩm hoặc thậm chí là các tòa nhà. Trên thực tế, hầu hết nội dung, địa danh và thậm chí cả hình ảnh động trên thế giới đều do cư dân tạo ra.


Ngoài ra, hoạt động kinh tế mà bạn có thể tham gia không giới hạn ở việc mua và bán các mặt hàng. Bạn cũng có thể mua hoặc bán bất động sản. Cư dân Second Life thông thường thường có được những mảnh đất và ngôi nhà để ở.

Second Life bắt đầu từ một ý tưởng của người sáng lập kiêm cựu CEO Linden Lab, Phillip Rosedale. Theo wiki của trò chơi, anh ấy có tầm nhìn về “một cảnh quan xanh tươi, rộng lớn liên tục, được phân bổ trên nhiều máy chủ”. Nó rất phổ biến trong những năm 2000 và được coi là một nỗ lực đột phá trong việc tạo ra một thế giới ảo.

Theo nhiều cách, Second Life là nền tảng mà chúng tôi nghĩ đến khi xem xét metaverse là gì.

Lược sử về Đời sống thứ hai


trang web cuộc sống thứ hai

Linden Lab, công ty đứng sau việc tạo ra Second Life, được thành lập vào năm 1999 bởi Phillip Rosedale. Ông là Giám đốc điều hành đầu tiên của công ty và được cư dân của Second Life biết đến với cái tên Phillip Linden. Linden Lab khởi đầu là một công ty phần cứng tham gia vào việc phát triển công nghệ xúc giác.

LindenWorld

Công ty cần một ứng dụng phần mềm để kiểm tra phần cứng công nghệ xúc giác này. Vào khoảng thời gian này vào năm 2001, LindenWorld đã được tạo ra để thực hiện nhiệm vụ này — và do đó, nó không được mở cho công chúng. Nhưng nó sẽ tiếp tục hoạt động như một alpha ban đầu cho những gì sẽ trở thành Đời sống thứ hai.

Người dùng có thể giao lưu, tham gia vào các trò chơi hướng tới mục tiêu và tương tác với thế giới ảo xung quanh họ. Tuy nhiên, mô phỏng vẫn rất tập trung vào súng và chơi tương tự như một game bắn súng góc nhìn thứ nhất.

Cuộc sống thứ hai


Nữ cư dân đời thứ hai

Cách tiếp cận của công ty sẽ sớm chuyển từ phát triển nền tảng thử nghiệm này sang phát triển thế giới ảo, sau đó được đổi tên thành Second Life vào năm 2002 khi nó bước vào giai đoạn thử nghiệm. Phiên bản beta công khai mở bắt đầu vào năm 2002, khi dân số và đất đai tăng lên, nó chính thức ra mắt vào tháng 6 năm 2003.

Ở giai đoạn này của thế giới ảo, bản đồ thế giới, hay lưới, bao gồm 16 khu vực. Vẫn không có tiền tệ, và cư dân thậm chí không thể dịch chuyển tức thời. Nhưng thế giới ảo phần lớn đã chuyển từ nguồn gốc của nó sang tập trung vào nội dung do người dùng tạo và tương tác xã hội.

Đồng Linden Dollar chỉ được giới thiệu vào cuối năm 2003. Đến năm 2006, nền kinh tế thế giới đã phát triển đáng kể, với cư dân Anshe Chung trở thành người đầu tiên trở thành triệu phú thông qua các doanh nghiệp Đời sống thứ hai của mình.

Cuộc sống thứ hai của thiếu niên


Thanh thiếu niên đi chơi

Cách tiếp cận của Second Life đối với việc xây dựng thế giới và tính chất thường dành cho người lớn trong nội dung của nó có nghĩa là thế giới ảo chỉ dành cho những cư dân từ 18 tuổi trở lên. Vì vậy, vào tháng 2 năm 2005, Linden Lab bắt đầu thử nghiệm một dịch vụ Teen Second Life mới, dịch vụ này sẽ chính thức ra mắt vào tháng 1 năm 2006.


Teen Second Life hoạt động tách biệt với mạng lưới chính của Second Life và được giới hạn cho thanh thiếu niên từ 13 đến 17 tuổi, giáo viên và các tổ chức giáo dục. Tuy nhiên, đến năm 2009 chỉ có khoảng 300 cư dân tuổi teen đồng thời. Vì vậy, vào năm 2011, Teen Second Life đã được đóng cửa và hòa vào lưới điện chính.

Cuộc sống thứ hai ngày nay


Cô gái đeo kính và đèn neon

Năm 2006, Second Life đạt một triệu cư dân. Đến năm 2015, Second Life có GDP ước tính là 500 triệu USD, cao hơn một số quốc gia. Chỉ riêng trong năm đó, cư dân đã kiếm được 60 triệu đô la từ thế giới ảo.

Bạn vẫn có thể tạo tài khoản Đời sống thứ hai và trở thành cư dân Đời sống thứ hai ngay hôm nay.

Vào năm 2021, người phát ngôn của Linden Lab nói với Time rằng nền tảng này có 750.000 người dùng hoạt động hàng tháng.


Cyberpunk thẩm mỹ

Mặc dù đã có một số nỗ lực trong việc tạo ra một thế giới ảo, nhưng không có cách nào thành công hoặc đột phá trong cách tiếp cận của nó như Second Life.

Sự quan tâm mới đối với nền tảng có thể dẫn đến sự gia tăng người dùng, cũng như vai trò của metaverse trong tương lai.


Hình minh họa các nhân vật đời thứ hai.

4 lý do tại sao mọi người vẫn chơi cuộc sống thứ hai

Đọc tiếp


Giới thiệu về tác giả

Similar Posts

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *